تتخذ شركة بلاي ديت مسارًا مختلفًا في ظل اعتماد صناعة ألعاب الفيديو المتزايد على الذكاء الاصطناعي. فبينما تستمر المنصات الرئيسية في الموافقة على المحتوى المُنشأ بواسطة الذكاء الاصطناعي، وضعت شركة بانيك، مُصنّعة جهاز بلاي ديت المحمول، قواعد تميز بين استخدام الذكاء الاصطناعي لأغراض الإنتاجية واستخدامه في إنشاء الأعمال الفنية أو الموسيقية أو النصية.
يُعدّ متجر Playdate من أوائل متاجر ألعاب الفيديو التي تنتقي بنشاط الأعمال الإبداعية "البشرية"، مع السماح للمطورين باستخدام أدوات البرمجة القائمة على الذكاء الاصطناعي. هذه الانفتاحية الواسعة تضع المنصة في تناقض صارخ مع منافسيها الرئيسيين الآخرين، الذين لم يتبنوا عمومًا سياسات صارمة بشأن الذكاء الاصطناعي.
لماذا تحظر منصة Playdate الأعمال الفنية التي تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي لصالح البرمجة القائمة على الذكاء الاصطناعي؟
قال كابل ساسر، المؤسس المشارك لشركة بانيك، إن الشركة ستتوقف عن قبول محتوى الطرف الثالث لكتالوج بلاي ديت الخاص بها والذي يحتوي على فن أو موسيقى أو كلمات تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي.
مع ذلك، لا يزال بإمكان المطورين استخدام الذكاء الاصطناعي في البرمجة، شريطة الإفصاح عنه علنًا. ستُعرض هذه المعلومات على صفحة مبيعات اللعبة، ليتمكن اللاعبون من تحديد ما إذا كانوا سيشترون الألعاب التي تستخدم أدوات الذكاء الاصطناعي أم لا. وأوضح ساسر أن هذه السياسة الجديدة تُوسّع نطاق قاعدة قائمة تلزم المطورين بالإفصاح عن جميع استخدامات الذكاء الاصطناعي.
يتجاوز التغيير الجديد ذلك، إذ يحظر تمامًا المحتوى الإبداعي التوليدي مع الحفاظ على الشفافية فيما يتعلق بالبرمجة المدعومة بالذكاء الاصطناعي. وتزعم شركة بانيك أن الهدف هو الحفاظ على الجودة والثقة في مجتمعها.
وصفت الشركة القرار بأنه حالة فردية. ولا تزال معظم المتاجر الرقمية، من ستيم إلى نينتندو إي شوب ، ومن متجر بلاي ستيشن إلى إيتش، تسمح باستخدام الرسومات والنصوص المولدة بالذكاء الاصطناعي في أوصاف منتجات الألعاب.
بدلاً من ذلك، تهدف Playdate إلى الحفاظ على كتالوج يعتمد على الأعمال الإبداعية المصنوعة يدويًا، مع إدراك أن أدوات البرمجة القائمة على الذكاء الاصطناعي يمكن أن تسرع عملية التطوير دون أن تحل محل التعبير الفني.
وهذا يسمح لنا بالتمييز بشكل فعال بين الذكاء الاصطناعي كبديل للإبداع البشري والذكاء الاصطناعي كدعم خفي في عملية التنمية.
يعتقد بانيك أن اللاعبين يهتمون أكثر بمن قام بإنشاء الرسومات والنصوص أكثر مما يهتمون بما إذا كان المطورون قد استخدموا متعاونين خارجيين لكتابة الكود.
دفعت قصة حقيقية شركة بلاي ديت إلى تشديد قواعدها المتعلقة بالذكاء الاصطناعي.
تم تطبيق قواعد أكثر صرامة عندما تم اكتشاف أن لعبة تسمى Wheelsprung، وهي جزء من كتالوج الموسم الثاني من Playdate، قد تمت برمجتها وكتابتها بمساعدة ChatGPT و GitHub Copilot.
أدرك بانيك لاحقًا أنه لم يتوقع أن يعتمد مطورو برنامجه على نماذج لغوية ضخمة. وصف ساسر هذا الافتراض بأنه "ساذج" وتحمل مسؤولية هذا الإغفال.
في أعقاب هذه النتائج، أصبحت عملية الذكاء الاصطناعي لدى شركة بانيك وتوقعاتها بشأن المعالجة المستقبلية أولوية قصوى للشركة. وأعلنت الشركة أنها سترفع مستوى المعايير في الجهود المماثلة مستقبلاً.
أوضحت فرقة بانيك ، بخصوص مجموعة الموسم الثالث القادمة، أنه لا يُسمح باستخدام الذكاء الاصطناعي بأي شكل من الأشكال ، سواء في الفن أو الموسيقى أو الكتابة أو البرمجة. وهذا يتجاوز القواعد العامة للكتالوج: فالإصدارات المختارة ستتبع نهجًا بشريًا بالكامل.
كما أبرز الحادث الانتشار السريع لأدوات الذكاء الاصطناعي في سير العمل الإبداعي. حتى المشاريع المستقلة الصغيرة تعتمد بشكل متزايد على مساعدي البرمجة، مما يجعل سياسات الإفصاح أكثر أهمية من أي وقت مضى لتحقيق الشفافية.
وحدة تحكم صغيرة تُحدث فرقاً.
أُطلقت بلاي ديت عام ٢٠٢٢ كجهاز ألعاب محمول متخصص بشاشة أحادية اللون، وهيكل قابل للطي، مع التركيز على ألعاب المطورين المستقلين. وبدلاً من منافسة الأجهزة القوية من نينتندو أو سوني، ركزت بانيك على الأصالة والتجارب المصممة بعناية. وتنسجم سياستها الجديدة في مجال الذكاء الاصطناعي مع هذه الفلسفة، مؤكدةً على الإتقان وقيم المجتمع.
يُعدّ كتالوج Playdate قناة التوزيع الرئيسية للمطورين على المنصة. ومن خلال التحكم في المحتوى، تُساهم Panic بفعالية في تشكيل هوية المنصة. وستُراجع الشركة سياساتها المتعلقة بالذكاء الاصطناعي دوريًا، مما يُشير إلى إمكانية تطور هذه السياسات بالتوازي مع التطورات التكنولوجية.
يتناقض هذا النهج مع بقية قطاع صناعة الألعاب، حيث فضّلت العديد من الشركات عدم التعليق على المحتوى المُولّد بالذكاء الاصطناعي. فبدلاً من حظر الذكاء الاصطناعي أو تبنّيه بالكامل، تسعى شركة بانيك إلى التمييز بين الاستخدامات المقبولة وتلك التي تُغني عن العمل الإبداعي. يُمكّن هذا الحل الوسط المطورين من العمل بوتيرة أسرع مع ضمان الحفاظ على الطابع الفني للألعاب.
يعكس هذا القرار أيضاً النقاشات المتزايدة في الصناعات الإبداعية. فقد أعرب الفنانون والكتاب عن مخاوفهم من أن أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدية قد تُقلّد الأساليب أو تُقلّل من فرص المبدعين البشريين. ومن خلال تقييد المحتوى الإبداعي المُولّد بواسطة الذكاء الاصطناعي، تُراعي منصة Playdate هذه المخاوف، مع إقرارها في الوقت نفسه بالفوائد العملية للتطوير المدعوم بالذكاء الاصطناعي.
بهذه الطريقة، تحوّل شركة بانيك جهازها المحمول الصغير إلى ساحة اختبار لكيفية تعامل منصات الألعاب مع الذكاء الاصطناعي في المستقبل. من غير الواضح ما إذا كانت شركات أخرى ستحذو حذوها، لكن سياسة بلاي ديت تشير إلى مسار محتمل: التعامل مع الذكاء الاصطناعي كأداة، لا كمُنشئ، وتزويد اللاعبين بالمعلومات التي يحتاجونها لاتخاذ قرارات مدروسة.
هناك حل وسط بين ترك أموالك في البنك وتجربة حظك في العملات الرقمية. ابدأ بمشاهدة هذا الفيديو المجاني عن التمويل اللامركزي .